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搞定00后的产品都做对了什么?【星特写】

smart 联想之星 2021-08-11

没几个人能活着从00后的黑话里走出来。



出生在互联网时代的00后,是真正意义上的“移动互联网原住民” 。与80、90后“数字移民”相比,00后将移动网络以及数字设备从一种工具转化为了生活体系和思维方式,成为移动互联网消费的主力军,是未来10年不可忽视的、更具购买力的目标群体。


谁能征服00后,谁就掌握了未来先机。但00后的口味显然比前辈们更刁,做00后的生意,一个字,难。那些搞定00后的产品,都做对了什么?


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层出不穷的00后报告


除了腾讯每年发布的00后报告对于00后群体进行深度解读之外,当下各类00后报告层出不穷,梳理之后,可以从中发现一些00后的普遍特征。


1、互联网敏感体质


00后拥有过人的“互联网敏感体质”,对商家套路、营销推广、个人数据利用、偶像人设等异常敏感,展现出超越自身年龄的通透。无论网红收钱带货,还是广告软植入,甚至事件营销,他们都看得明明白白。同时欣然接受这一切背后的逻辑:谁都需要赚钱,这并没有什么不对。但前提是别当我傻。


因此,坦率、直白的“反套路”式沟通更受00后欢迎。马东在《奇葩说》、张绍刚在《吐槽大会》等赤裸裸的广告口播,正印证了这种“我知道你知道我在做广告,不如我明着来”的沟通方式。


2、兴趣垂直细分


00后群体的兴趣多元化,也意味着他们具有更强的垂直兴趣凝聚特点。相较于90后在垂直领域的泛分类方式,00后在垂直领域的爱好更加细分。他们对细分兴趣的专注足够深入,具备天然的垂直流量属性。


单在“古风”这个领域,便可进一步细分为汉服圈、古文圈、古典音乐圈等;在“二次元”领域可继续细分为Cospky、妆娘(Cospky圈中的女孩玩家)、炮圈(指代摄影爱好者)、手办圈等。


3、习惯网上社交


很多吸引00后的内容产品都少不了社交。闪聊推出的《00后社交行为报告》显示,由于现实社交链还未完全形成,00后对陌生人交友的接受度空前之高,有40%的社交诉求集中于“扩列”(扩充好友列表,即交新好友的意思)。同时,00后社交的“标签化”更加显著,更愿依靠“标签”聚合兴趣相同的朋友,谈论游戏、动漫、追剧、二次元等兴趣的圈层交友占了40%。


对00后来说,网络社交基本替代了面对面交流的需求。00后群体具有强烈的社交需求,急需扩充自己的“社交链”,更需要有好的组织和归属感。


4、UGC属性强


00后群体受多元文化、传播内容的影响较深,加之其本身也具有较强的内容创作和分享意愿及能力,因此UGC属性在00后内容产品中表现强烈。单从二次元文化来讲,类似“本命”的二次创作需求就足以撑起众多平台,B站(bilibili)就是典型的例子。B站有约40万极具原生创作能力的UP主,近40%用户为00后年轻群体;B站平台现超过90%的内容为UGC原创。而与之相似的弹幕视频网站数量也不在少数。


5、愿为兴趣付费,消费观更超前


从消费层面来看,00后的消费能力似乎更强,有种说法是:“当90后还在纠结要不要包月的时候,00后已经直接选择包年了”。中国青少年研究中心最新公布的《中国少年儿童发展状况报告》显示:相较于同年龄段的80、90后,00后是最富裕的一代。00后更愿意为兴趣爱好买单,尤其体现在游戏、动漫等方面。


2019《腾讯00后研究报告》显示,00后愿意为自己的兴趣付费,以某领域的深刻见解和创造来定义自我,愿意为此投入,62%的受访者表示,会为自己感兴趣的领域投入很多时间和金钱。


同时,从消费观念角度看,“00后”在购买超过自己支付能力的商品时,会倾向使用“花呗”“白条”等平台或是分期付款。


6、喜爱国潮

 

2018年《腾讯00后研究报告》显示,00后认为国产品牌不比国外品牌差。在全球化的时代,“进口产品”已不再是稀罕物,他们倾向于产品的使用体验,随着国产产品的品质不断提升,他们把目光更多地锁定在了国产品牌。


登上纽约时装周的国产品牌李宁,凭借服装风格的高度反转,在年轻人的社交网络中迅速发酵,品牌的成功转型也助李宁扭亏为盈,年营收实现稳步增长。随后可以看到波司登、回力、旺仔等一系列老牌开始复制这个套路


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面向00后的好生意


综合00后的消费心理与消费兴趣,以下产业将在今后保持长期热度,成为00后更愿意为之买单的产业。


1、二次元产业


根据CBNData数据,“Z世代”通常有五大圈层代表:电竞圈、二次元圈、国风圈、模玩手办圈、硬核科技圈。其中“二次元”是最早出圈的亚文化之一。


《Z世代圈层消费报告》显示,作为二次元消费的主要形式,Cosplay品类中Z世代贡献近四成销售额,其中萌妹子为主力军,购买近七成产品。从2019天猫Cosplay订单量前六名的ACG作品来看,常青树IP和新晋热门均有涉猎。而电竞圈,购买装备的Z世代女性玩家消费增速是男性的2倍;模玩手办圈中,女生和二线城市的消费金额已占比近五成。


目前,专门围绕二次元爱好者打造的独特电商品类,依赖于动漫人物形象的手办、服装、出版物等周边,年营收可实现千万元以上。


随着文化产业的爆发以及青年亚文化的崛起,二次元用户群体日益扩大,以动画、漫画、游戏、网文为代表的二次元经济形态正逐渐迈入主流社会,二次元与影视、二次元与零售等传统产业的结合,不断衍生出新的粉丝经济、创意经济、体验经济以及IP经济。



二次元产业链正在以内容创作为核心,内容传播为纽带,结合线下展示以及内容销售为终端用户带来消费体验。除了在文化意识形态领域全方位发展之外,二次元与实体经济、区域经济的结合也在成为新的趋势,例如不少品牌将动漫作为宣传形象;日本熊本县打造“熊本熊”吉祥物形象,在“熊本熊”横空出世的5年内,熊本县旅游人数增长近20%。2018年,熊本县发布数据显示,该县吉祥物“熊本熊”的周边产品销售额达到1408.742亿日元。


2、游戏产业


伽马数据发布的《2019中国游戏产业半年度报告》总结了中国游戏产业2019年上半年整体发展状况,00后正在成为游戏用户的主力。



报告重点分析了00后的用户行为。大量的用户调研数据显示,MOBA、射击类游戏位居00后偏爱游戏类型的前两名,而在国内游戏数量和市场份额均较高的RPG类游戏未得到他们的青睐。此外,00后喜欢的产品特征鲜明。


备注:00后游戏用户选取为18岁以下游戏用户样本


3、社交产品


00后是重度社交依赖患者,受限于独生家庭环境和相对固定的生活形态,00后群体具有强烈的社交需求,急需扩充自己的“社交链”,在移动社交应用上,00后的人均单日使用次数和人均单日使用时长都高于整体水平,对于加陌生人为好友,他们也表现出较高意愿。


00后的社交,以内容为主。作为享受互联网红利的一代,00后可以在移动互联网上接触各种各样的内容,可以很早发现自己的兴趣和关注的领域,并通过相同的兴趣来形成自己的社交关系网络。


以二手交易平台为例,80、90后上二手交易平台,主要是把自己不用的二手物品销售出去,但00后们却把二手物品交易平台当成社交平台,不仅购物时花费更多的时间去交流,还有更大的比例在线下当面成交,同时在交易平台上加入各类社区,找到与自己兴趣相投的玩家。


4、医美产业


《中国青年颜值竞争力报告》调查了不同年龄段的人,98%的00后都在成年前就感受到了“颜值压力”,而只有51%的90后在18-25岁表示感到颜值压力。


某APP发布的《医美行业白皮书》显示,每100位中国医美消费者中,有64位90后,19位00后。90后已是整容整形绝对主力,而00后开启医美消费的势头比90后更强。



医美将成为00后的生活方式。从数据上看,年轻医美消费人群的占比在逐年增加,以19岁以下中国医美消费者占比为例,2017年为15.44%,到2018已迅速增长到18.81%。


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触漫如何打动00后


在A站、B站后,很多平台早已瞄准了00后,提前做了布局。触漫是一个以UGC漫画创作为主的泛二次元社区,想要打造00后的C站。


目前触漫注册用户数突破4000万,其中8-16岁的00后用户占比90%左右,月活超500万,次日留存50%左右。触漫已经做到日更漫画数30万条、日均漫画阅读量破2000万。目前触漫的主要营收来自素材交易充值、VIP会员费、直播打赏抽成等几部分,并已实现盈利。



1、强化UGC属性:让漫画小白快速上手,自由创作


触漫从工具切入,通过低门槛编辑器和丰富的素材模板,帮助没有绘画基础的用户在手机端实现漫画、漫剧的创作。通过用工具降低创作门槛,满足了二次元00后用户的表达需求。目前触漫90%以上的作品都来自UGC。触漫的漫画比一般条漫更加快产,一小时可以更新一话,最多三个月就可以连载完成。


之后触漫又上线了触漫学院,将创作过程进行拆解,让用户慢慢探索和学习。


2、打造社交链:做00后社交平台


触漫很早开始探索建立社区氛围。早期触漫通过简单的占卜游戏获取用户,平台上的大多数用户是00后女生。用户喜欢分享制作完成的装扮,在触漫完成创作之后,也会分享到自己的社交空间上。最早触漫的社区内容只是简单的根据时间线的更新,但用户在评论区的交流也十分踊跃。


基于这些观察,触漫在2016年8月上线了“社团”,用户可以自己组建社团并邀请成员加入,类似游戏的工会。一个社团的成员具有共同的兴趣,如都喜欢古风,进入一个社团后就可以进行群聊。社团的上线大幅提升了留存率,这是触漫开始盘活社区的开始。目前触漫已经有150万个社团。


3、营造粉丝文化:让00后能在平台上追星


为了抓住00后的心,触漫还走出了重要的一步——让00后在这里追星。


触漫的每个创作者都会给自己制作一个虚拟形象,因此他们是具象化的,而不只是一个ID、一个头像,这些人就是触漫自己的“虚拟偶像”。触漫还上线了直播功能,创作者们可以用自己的虚拟形象,通过直播更直接地与粉丝交流,并获得粉丝打赏进行变现。


完全没有绘画基础的小白们,借助触漫的工具,可以一步步成长为拥有多部连载作品、几十万粉丝的专业创作者。与快看漫画这类分发平台不同的是,触漫签约的是作者而非单部作品。目前平台已经签约了一百多个突出的创作者,帮助他们进一步“吸粉”。


除了培养自己的创作者成为虚拟偶像之外,受综艺节目的启发,触漫在2018年4月尝试推出自己的虚拟偶像选拔活动《出道拜托了》,粉丝通过打榜投票选出了7位虚拟小哥哥组成DAO男团,触漫持续为他们推出单曲、PV、舞蹈短视频等内容。该活动三个月共获得了215万投票量,12亿播放量。出道,拜托了》第二季也于今年7月20日在触漫APP上线,目前已累积4232万播放量。


4、创造真实收入:持续稳定用户


除了社团之外,交易生态系统的搭建也是重要的一步,触漫构建了社区内的虚拟货币体系,并上线了C2C的素材商城。


在触漫,用户所有的付费行为都需要使用虚拟货币。用户通过签到、邀请拉新、发布作品、现金充值等方式获得虚拟货币,之后就可以用于素材购买、礼物打赏、付费阅读等。虚拟货币的使用不仅是为了留存和拉新,更是为了培养用户在触漫消费的习惯。


随着用户量和用户使用频次的增加,官方的素材库更新乏力,于是触漫想让用户与用户直接进行交易。素材商城上线于2017年3月,外部的画手和触漫的用户都可以制作素材在触漫售卖,只需先通过平台的审核。IOS平台从中抽取30%的交易费,触漫平台按照比例进行分成。


有学生画手通过这个功能一月收入十几万元。这种C2C的交易方式,一方面满足了小白用户的需求,另一方面为画手们提供了变现途径,也让他们在自己的圈层自发宣传触漫,而不断增加的优质素材为用户创作提供了多样化选择,是社区内容丰富的基础。


除了“漫画创作工具”带来的一定壁垒外,触漫平台孵化出来的这些KOL是触漫比较强的护城河。KOL必须借助触漫的工具进行创作,因此平台自然地圈住了作者。而圈住了作者,就圈住了他们的粉丝。触漫从二次元起家,让用户对平台产生认同感和强需求,之后再用变现和知名度不断激励他们稳定产出,逐渐形成较为健康完整的生态。




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